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Campagne Pathfinder entre membres du forum?
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Somei Fusasaki
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Somei Fusasaki
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Campagne Pathfinder entre membres du forum?    Sam 18 Juin - 23:15
Yo!

J'avais déjà tenté il y a quelques mois, mais les membres concernés ont perdu l’intérêt peu après le début, et ça ne s'est jamais fait.
Pourtant, je suis toujours motivé, surtout avec les vacances qui arrivent!
Voilà:

J'aimerais lancer une campagne de jeu de rôle via Skype et Roll20 entre membres du forum. Nous utiliserons le système de Pathfinder (le petit frère de Donjons et Dragons, si on veut) pour jouer, et les rapports de partie pourront être postés ici, pour que chacun puisse suivre les aventures du groupe.

J'ouvre ici les candidatures! Pour postuler, il faut remplir quelques conditions:
-Être motivé à jouer, à faire des séances de plus de 3 heures sur skype. Nous nous trouverons surtout en soirée, parfois en après-midi lorsque tout le monde est disponible.
-Garantir de pouvoir suivre le rythme. Nous aimerions jouer au moins une fois toutes les deux semaines, selon les disponibilités de chacun.
-Pouvoir jouer sérieusement. Je ne demande pas de ne pas rire, mais ne pas dire n'importe quoi quand l'histoire s'explique enfin, ce serait bien.

Vous n'êtes pas obligés d'avoir de l'expérience en jeux de rôles papier pour vous inscrire, seule la motivation compte.
Nous ferons un compte des joueurs (4 serait top) avant de créer les personnages.


Un rapide pitch de l'aventure pour vous donner envie (ou non):
Les Feux de la Création a écrit:
Dans le monde de Golarion, le pays de Numeria est la nation de barbares vivant dans des terres arides et désolées. Elle attire cependant la convoitise des nations voisines, car on y trouve sept types différents de métaux très précieux, nommés "Métaux des Cieux". La ville de Torche est l'un des rares endroits où ils peuvent être travaillés, grâce à un étrange puits de feu violet au sommet de la colline autour de laquelle elle est bâtie.
Lorsque le jet enflammé s'arrête mystérieusement un jour, les habitants craignent le pire, et voient déjà la fin d'un long siècle de prospérité. Ils se tournent vers un groupe d'aventuriers pour trouver ce qui est arrivé.
Ces aventuriers, c'est vous.

La ville de Torche:

Il s'agit de la première aventure d'une série nommée "Les Dieux de Fer", et qui propose de découvrir l'étrange pays de Numeria.
Il s'agit d'une aventure publiée par Paizo, et je vous invite donc à ne PAS aller chercher des informations à son sujet sur internet, puisqu'on en trouve facilement.


Faisons ici la liste des joueurs:
MJ: Fusa
PJ: Akrillo
PJ: Katō Yuriko
PJ: Wuzuki Emiko
PJ: Aa


Dernière édition par Somei Fusasaki le Lun 27 Juin - 22:34, édité 4 fois
Akrillo
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#toutaétéditsurskypefusa <3
moi je veux bien :)  a voir encore pour les horraires, toussa toussa hein Wink

Jdois avoir quelque part qui traine une idée de demi-orque (si vs prenez ts des humains, je le prendrais), mais je pencherais plus sur un humain, timide, seul, classe guerrier (ou roublard, à voir)
à vous :p

ps: tres tres bonne idée :)
Katō Yuriko
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J'en suis. J'étais dans le groupe de base mais j'avais juste pas eu l'occasion d'y participer vu que les autres étaient pas chauds.

Du coup j'reprendrais bien ma ptite Semi-Vampire que j'avais créer pour l'occasion. Faudra juste en recauser.

Skype : Exæther.
Aa
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Yop, je t'envoie mon skype via MP
Somei Fusasaki
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Somei Fusasaki
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Les personnages ont été créés, et c'est ce soir qu'aura lieu la première partie de cette histoire!
Nous avons Croc Jaune, un homme-félin entraîné au combat de mercenaire, plutôt dans la finesse avec ses dagues.
Avec lui, Anaïel, une oracle aasimar, dont les veines accueillent du sang angélique et divin.
Derk'hor est un guerrier demi-orque en voyage, moins brutal que ce que sa race laisserait penser.
Enfin, Arya Septim, une sorcière demi-elfe voyageant avec son petit scorpion vert.

Ils seront présentés plus en détail, ainsi que le rapport de la partie une fois celle-ci jouée.
Somei Fusasaki
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Voilà le résumé de la première séance de jeu. N'hésitez pas à laisser votre avis sur l'histoire, le déroulement ou le jeu, même si vous n'y avez pas participé!


Situation de départ:

Numeria est un pays dévasté par une antique catastrophe nommée la Pluie des Étoiles. Personne ne sait véritablement ce qui s'est passé, mais voilà plusieurs millénaires que le pays est difficile à vivre. La faune animale se partage le terrain avec d'étranges créatures métalliques errant comme des bêtes, parfois organisées en groupes, parfois isolées. Elles sont chassées autant que les animaux par les populations humanoïdes, qui aiment récupérer leurs composants de métaux précieux, et les étudier.
Les plaines et collines de Numeria fournissent des métaux très rares, introuvables dans le reste du monde, dits "Métaux Célestes". Le plus commun de ceux-là, l'adamantium, est exporté afin de produire de l'équipement incroyablement solide, d'où la survie des quelques villes implantées dans ce pays.
Torche est une communauté construite autour d'une colline noire au sommet de laquelle se trouve un puits de feu violet extrêmement chaud. Il est utilisé par des forgerons qui peuvent y fondre les Métaux Célestes, résistant à la chaleur du feu habituel. Cela en fait une ville étonnamment prospère pour la région. Cependant, ce feu s'est éteint voilà une semaine, et plusieurs expéditions se sont aventurées dans les caves sous la colline pour voir ce qu'il s'y est passé. Le conseiller Khonnir Baine a dirigé deux d'entre elles, et n'est pas revenu. Le faire revenir est devenu aussi important que de relancer le feu violet pour le conseil, qui offre une récompense de 4000 pièces d'or pour chacune de ces tâches.


Les personnages:

Derk'Hor (Guerrier Demi-Orque) est le bâtard d'un noble et d'une basse servante Orque. Son père s'est débarrassé de lui à la naissance d'un fils légitime et humain. Il est donc parti à l'aventure afin de faire ses preuves et prouver à son géniteur que sa race ne prouve rien. Après avoir rencontré des bandits dans un combat qui s'est montré trop difficile pour lui, il est retrouvé par Anaïel, avec laquelle il se lie d'amitié.
Anaïel (Oracle Aasimar) est une mystérieuse Aasimar: une humaine dont des origines angéliques se sont manifestées à la naissance, lui laissant une étrange chevelure bleue et des yeux dorés. Elle a trouvé Derk'Hor au bord d'un chemin, mourant, et l'a soigné. Ensemble depuis six mois, ils ont voyagé à travers plusieurs pays, arrivant finalement à Torche.
Croc Jaune (Tueur Homme-Félin) est un mercenaire dont la vie a failli prendre fin dans un combat où son armure lourde l'a gêné dans ses mouvements de bataille. C'est l'intervention d'Arya qui l'a sauvé, si bien qu'il lui doit la vie. Il a changé de protection pour se contenter d'une légère armure de cuir, qui ne gêne plus du tout ses mouvements.
Arya Septim (Sorcière Demi-Elfe) est née d'un elfe et d'une humaine. Elle a vécu tranquillement chez elle, jusqu'à ce que ses parents la forcent à quitter le domicile familial jusqu'à ce qu'elle se trouve un mari et qu'elle porte un enfant. Sa route l'a menée à travers de nombreuses régions, où elle a appris les langues locales assez facilement. Utilisant sa magie et sa fidèle arbalète pour vivre du mercenariat, elle rencontre Croc Jaune dans un combat où elle lui sauve la vie, si bien qu'ils font route ensemble.


La séance:

Anaïel et Derk'Hor arrivent dans une auberge de la ville de Torche en début d'après-midi et commandent de quoi se nourrir. Ils questionnent l'aubergiste qui les informe sur la situation dans la ville. Ils veulent retrouver le conseiller Khonnir Baine, perdu dans les cavernes sous la Colline Noir de Torche. Le conseil promet une récompense de 4000 pièces d'or à quiconque le ramènera. Un parchemin de résurrection vient compléter ce butin au cas où il serait ramené vivant. Si le groupe arrive à rallumer le feu qui fait vivre Torche, c'est encore 4000 pièces en plus.

L'aubergiste leur indique Croc Jaune et Arya, avec qui ils vont faire équipe. Ils sympathisent autour d'une bière et préparent leurs plans pour la journée.

Ils se rendent ensemble au conseil, et sont dirigés par un jeune serviteur dans la salle de discussion pour y rencontrer Dolga Freddert, une vieille naine, seule conseillère présente.

Elle leur raconte comment cinq expéditions se sont rendues sous la Colline Noire pour voir ce qu'il se passe, une seule étant revenue: la première à laquelle avait participé Khonnir. Il avait découvert un mur de métal, dans lequel il a réussi à forcer une porte. Derrière, il a trouvé un automate hors-service qu'il a décidé de ramener chez lui. Il a décidé de partir explorer à nouveau au-delà du mur métallique étrange avec son groupe. Cette dernière expédition est partie deux jours auparavant, alors qu'elle ne devait pas durer plus de six heures.

Dolga leur parle aussi de Val Baine, la fille adoptive de Khonnir. Celle-ci gère l'Auberge de la Fonderie, propriété de son père, qu'elle met à la disposition de quiconque se vouerait à la recherche de celui-ci. Elle leur remet enfin un papier qu'elle signe et qui leur permettra de faire valoir une réduction de 20% sur tout achat qu'ils feraient en préparation de leur mission.

Finalement, elle leur parle d'éventuels suspects, la Ligue Technique, un groupe de mages recherchant les artefacts de Numeria. Ils ont trouvé un accord avec Torche, stipulant que la ville n'a pas besoin de leur payer de taxes, mais ils sont très peu appréciés dans la région. Beaucoup d'habitants pensent qu'ils sont derrière la disparition du feu violet de Torche, mais Dolga ne le pense pas, car c'est contre leurs intérêts: ils recevaient un bout des créations des forgerons de Torche à la place de taxes habituelles.

Le groupe décide ensuite de rencontrer les autres conseillers et se rendent chez Soceal Murgrave, qui est malade. Il souffre de terribles maux de tête et arrive à peine à dormir depuis quelques jours. Il n'est pas le seul en ville à subir le même sort, et beaucoup ont fait une connexion entre leur mal et la disparition du feu de Torche, sans comprendre comment ou pourquoi.

Alors qu'Anaïel lui offre de l'aider, Croc Jaune tente de subtiliser une petite statuette en argent, et tout le monde (même le malade et sa soignante) le remarque, si bien qu'il passe pour un pathétique voleur. Le groupe interroge le conseiller malade sur les événements, mais il ne leur apprend rien de plus que ce que la conseillère Dolga leur a déjà révélé. Il ne peut cependant pas leur donner plus d'argent que ce qu'ils ont déjà reçu de la part du conseil.

Ils vont ensuite au petit temple de Brigh, la déesse des inventeurs, des rouages et du temps, y rencontrer le vieux conseiller Kyte. Il met son sort de respiration aquatique à disposition de tout groupe se dévouant à la recherche du conseiller Khonnir Baine. Alors que les aventuriers sont confus, il leur explique que l'entrée des souterrains est immergée, et qu'il faut nager un moment avant d'arriver au sec. Son sort durant plusieurs heures, il devrait leur permettre d'entrer, trouver Khonnir et revenir. Ils lui demandent de se tenir prêt pour le lendemain matin, puisqu'ils auront besoin de lui. Il leur parle également de traces de pas aperçues près de l'étang au pied de la colline, quelques jours avant la disparition du feu. C'est donc une preuve que quelqu'un est derrière cet événement.

Les aventuriers vont à la Taverne de la Fonderie, tenue par Val, la fille adoptive de Khonnir. Ils frappent à la porte de l'établissement, mais entendent un cri de détresse venant de derrière le bâtiment. Ils courent et repèrent la maison du conseiller disparu, de laquelle vient le cri, et un bruit indiquant que quelque chose est en train de faire du grabuge. Ils regardent par les fenêtres, et Croc Jaune voit un robot en train de s'attaquer aux murs de la maison. C'est une créature de métal, dressée sur quatre longues et fines pattes, possédant quatre bras assez maladroits dotés de pinces. Arya tire un coup d'arbalète à travers la vitre, le trait se fichant dans le corps métallique de la bête après avoir sectionné l'un de ses membres. En réponse, la machine fonce vers le mur pour attaquer la sorcière à travers l'ouverture, la cognant d'un gros coup de pince. Derk'Hor vient à sa rescousse et détruit le robot d'un coup de rapière bien placé.

Croc Jaune décide de s'infiltrer dans la maison pour ouvrir aux autres, qui préfèrent attendre que Val leur ouvre. Il découvre la jeune fille, qui les accueille chez elle. Elle est heureuse qu'ils veuillent retrouver son père adoptif, et se présente comme étant sa fille et son apprentie. Même si elle ne connait pas encore beaucoup de magie, elle est très motivée à devenir aussi douée que Khonnir. Elle leur offre à manger et leur montre leurs chambres, où ils vont se coucher. Avant de s'endormir, ils décident de monter la garde à tour de rôle, afin d'être sûr de ne pas être surpris par un ennemi éventuel, l'attaque du robot ayant nourri quelques soupçons de leur part. Ils ont été assez clairs envers tout le monde de leur intention d'aller sauver le conseiller Khonnir Baine, et quelqu'un pouvait très bien avoir cherché à les en empêcher, ou à s'en prendre à Val. Ils se souviennent également que ce robot est celui que le conseiller avait ramené après sa première expédition sous la colline, et Val leur a dit qu'il ne s'était jamais animé par le passé, elle pensait qu'il s'agissait d'une autre machine cassée comme on en trouvait tant dans la région.

Le lendemain, les aventuriers repartent chercher le prêtre Kyte. Il les accompagne vers l'étang, au nord, à côté de la colline noire. Ils regardent vite fait là où on avait trouvé les traces de pas, ne trouvent rien d'intéressant, puis subissent le sort de respiration aquatique. Ils partent en nageant, mais seul Derk'Hor arrive à nager efficacement dans ce courant. Il aide les autres, et, une demi-heure après, ils arrivent dans une cavité obscure présentant une sorte de plage de cailloux. Étant tous dotés d'une vision nocturne, ils parviennent à s'accoutumer légèrement à l'obscurité, afin de ne pas trébucher bêtement lors de leur progression.

Ils regardent au sol pour voir s'ils trouvent des traces d'une ancienne expédition et sont attaqués par trois insectes rougeâtres de la taille de chiens. Arya décoche un tir d'arbalète vers le premier et le transperce, explosant son pauvre corps luminescent. Croc Jaune fonce sur un autre et lui assène un rapide coup de dague qui le repousse, gravement blessé. Derk'Hor charge également avec sa rapière, mais rate son attaque. Anaïel hésite à tirer, de peur de blesser son camarade. Arya achève le premier qui avait été repoussé. Croc Jaune arrive sur le dernier ennemi et le tue d'un bon coup de rapière.

Ils entendent des cris de détresse venant d'au-dessus d'une petite élévation de pierre, et Croc Jaune l'escalade le plus vite. Il aperçoit un cadavre d'une demi-orque. Anaïel repère des blessures de coups de dagues répétés sur le cadavre. Derk'Hor reprend la tête du groupe et continue l'exploration. En entrant dans une nouvelle cavité de type plage, il remarque une créature monstrueuse rappelant vaguement un crapaud le regardant de ses yeux mauvais.

35 minutes se sont écoulées depuis que le sort a été lancé, et un nouveau combat est sur le point d'éclater.
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Derk'Hor va-t-il réussir enfin un jet de dé ? Arya va-t-elle avoué que c'est une guerrière spécialisé dans l'arbalète ? Croc jaune va-t-il se rendre compte qu'il doit arrêter de voler les gens ? Anaïel va-t-elle se rendre compte qu'elle est dans un groupe de bras cassés, surtout après avoir escaladé tous ensemble un mur d'1m30 avec une corde ?

La suite, vous le saurez dans la prochaine session !!!
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Et bien, ce fût une bien belle partie.

Pour info, je joue Anaïel, l'oracle Aasimar (c'est le Aa en début de Aasimar qui m'a convaincu).

Malgré quelques petits soucis de skype par moment, le tout était fluide et intéressant. J'ai hâte de connaitre la suite de l'aventure.

Une question ... mais où sont les personnes qui ont criées derrière le mur de pierre ?

Pour finir, merci à vous pour cette partie. Au MJ pour avoir organisé, aux joueurs pour avoir participé. Un bon groupe de bras cassé (hein chaton ? <3) que j'aurais plaisir à retrouver.
Somei Fusasaki
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Les aventuriers font face à la créature crapaudoïque qui les dévisage méchamment dans l'obscurité. Croc Jaune contourne le monstre pour pouvoir le frapper par derrière par la suite. Arya rate son tir d'arbalète sur la bête, qui charge l'Homme-Félin. Derk'Hor charge et profite qu'elle se soit retournée et plante sa rapière, infligeant de lourds dégâts. Anaïel se déplace pour avoir une bonne ligne de vue avec son tir d'arbalète, mais le rate. Croc Jaune frappe avec ses dagues, infligeant de gros dégâts également. Arya rate un autre tir. La bête s'acharne sur Derk'Hor, le mordant une fois, mais elle devient confuse et baisse sa garde. Le demi-orque n'arrive cependant pas à frapper en retour. Anaïel observe le combat, sans agir. Croc Jaune profite de l'état de l'ennemi pour l'éventrer, mettant fin à l'affrontement. Anaïel s'occupe des blessés avec une canalisation d'énergie positive et Arya cherche ses carreaux d'arbalète perdus, mais ne les retrouve pas.

Ils remarquent un panneau de bois in- planté dans le sol de manière instable. Arya traduit le mot inscrit comme signifiant "Animal de compagnie", écrit en commun des profondeurs. Cela inquiète le groupe, se demandant bien qui pourrait contrôler une bête pareille. Ils décident tout de même de poursuivre, arrivant après six mètres de marche sur une cavité rectangulaire présentant un grand tas de débris de bois, de pierre et de métal. Les murs sont couverts de dessins tribaux à la craie.
Croc Jaune fouille les débris, en vain. Derk'Hor surveille les deux chemins possibles, guettant des gestes suspects. Arya examine les dessins, et reconnait une silhouette qui correspondrait au robot qu'ils ont affronté chez le conseiller Khonnir Baine. Elle est accompagnée de squelettes qui semblent avoir quatre bras...

Ils décident de passer sur leur gauche, où ils ont senti que la cavité était la plus large (l'autre présentant une odeur nauséabonde). Ils arrivent sur une grande cavité de plus de trente mètres de long, où sont construites, en contrebas, quatre petites huttes grossières en bois. Au fond se trouve une porte métallique correspondant aux descriptions laissées par Khonnir. Ils observent encore la salle et découvrent un trou, large d'un mètre et demi, sur leur droite. Il s'enfonce dans le sol sans que son fond ne soit visible. Ils décident de descendre de la petite falaise en haut de laquelle ils sont arrivés, Croc Jaune préférant escalader, de peur de tomber dans le même piège que les autres. Il finit par glisser, se rattrapant de justesse au niveau du sol, conservant sa dignité d'Homme-Félin.

Un humanoide gris apparait, Arya le salue en hallit, mais il ne répond pas. Il leur demande, en un commun cassé, s'ils parlent cette langue, dans laquelle ils finissent par converser. Il est un Skulk, une race des profondeurs habitant par ici, et il comprend que le groupe veut traverser son territoire pour aller sauver l'un des leurs. Il leur propose alors d'aller voir sa cheffe, afin qu'ils puissent discuter avec elle. Arya et Croc Jaune le suivent, les autres restant avec deux autres Skulks, restés en arrière. Ils observent que les membres de cette race peuvent se rendre en partie transparents, afin de se camoufler très facilement.

Leur cheffe se nomme Sef, et est visiblement plus puissante et charismatique que les trois autres. Elle propose un marché à Arya: elle a besoin que le groupe débarasse le petit réseau de cavernes au nord de son camp de ses habitants (des gremlins), en échange de quoi elle aidera le groupe à avancer derrière la porte métallique, donnera des informations qu'elle connait, et leur offrira un peu de butin. Les aventuriers hésitent, mais finissent pas accepter, devant tant de diplomatie.

Ils commencent à explorer les cavités des gremlins. Ils entendent des signes de vie venant d'une ouverture à côté de leur couloir, et Arya y avance, brandit son arbalète contre l'unique occupant et le touche. Le carreau ne fait cependant aucun dégât, comme si la bestiole était protégée magiquement. Fâché, le gremlin charge la sorcière et frappe de sa courte épée, et la pique. Croc Jaune tente de faire reculer son amie de force, ce qui laisse leur ennemi le temps de lui porter une seconde attaque. Anaïel tire avec son arbalète, mais rate son coup. Derk'Hor jette une dague mais échoue également. Arya n'a pas plus de chance avec son second tir. Le gremlin se jette dans les pattes du tueur, et le frappe de son épée courte. Il fait une cinquantaine de centimètres seulement, si bien qu'il est difficile de l'attaquer sans blesser Croc Jaune. Celui-ci décide alors de le prendre dans les bras pour le capturer, avec l'aide du sort d'assistance divine d'Anaïel. Le groupe frappe alors le gremlin, en découvrant une protection plus puissante que ce à quoi ils s'attendaient. Arya tente de l'aveugler en pressant des lumières dansantes devant ses yeux, mais cela ne suffit pas. Derk'Hor finit par réussir à blesser le monstre avec sa rapière, après quoi le blessé pousse un cri de douleur et disparait: il s'est téléporté en sécurité.

Le groupe reprend sa route, et évite un piège de pieux propulsé pour trouver la position du chef des gremlins. Croc Jaune l'étudie avec ses aptitudes de tueur alors que leur nouvel ennemi charge Anaïel. L'oracle lui lance un sort d'Injonction: "tombe", ce à quoi la volonté du monstre ne lui permet pas de résister. Ainsi au sol, il devient une proie facile pour les attaques de Derk'Hor, qui le tue d'un puissant coup de rapière. La bande ayant assisté à la mort de son chef, elle est mise en déroute et fuit.

Le groupe remarque qu'une autre porte de métal se trouvait derrière la position du chef gremlin, et qu'elle est beaucoup trop solide pour qu'ils puissent s'en occuper. Ils prennent le cadavre et le ramènent à Sef. Elle leur offre un sac d'une cinquantaine de disques d'argent légèrement plus gros que des pièces de monnaie et cinq cartes grises avec des motifs bruns à sa surface, d'un matériau étrange, à la fois dur et souple. Elle leur révèle que les dessins qu'ils ont vu plus tôt représentent les habitants des régions plus profondes des cavernes. D'abord un gardien de métal, qui semble laisser passer la plupart des visiteurs, mais elle ne se risquerait pas à le mettre en colère. Plus loin encore vivent d'affreux squelettes à quatre bras, qui attaquent les intrus à vue. Celui que le groupe recherche doit les avoir vaincus, à moins d'avoir succombé sous leurs assauts. Sef accepte également de les amener jusqu'à la "caverne au sable", où vivent les squelettes, et où elle refuse de s'aventurer.

Elle force la porte de métal et mène le chemin pour les aventuriers. La première salle est pleine de débris sur ses deux côtés. On voit tout de même que ses murs sont en ce même métal gris foncé, ainsi que le sol et son plafond. De plus, sa forme est exactement rectangulaire, ce qui est trop parfait pour des cavernes. Elle est séparée d'une deuxième salle par une autre porte métalique, qui s'ouvre en la coulissant (en poussant un peu, aussi...). Dans cette deuxième se trouve un robot, comme celui qui a attaqué Val quand les aventuriers sont arrivés chez la jeune fille, mais en plus grand. Ils l'examinent pour voir s'il est en marche, mais Sef prend peur et leur conseille de ne pas s'approcher. Ils hésitent entre avancer et se débarrasser d'une potentielle menace dans leur dos, et finissent par se décider de détruire la machine pendant son "sommeil". Ils l'entourent et préparent des attaques, quand la Skulk s'en va, en leur expliquant qu'il y a encore quelques salles de métal comme celle-ci avant d'arriver dans la caverne du sable, où vivent les dangereux squelettes à quatre bras. Ils la remercient et reprennent une posture d'attaque. Le robot se réveille soudain, sentant la menace sur son corps métallique et frappe Derk'Hor d'un violent coup de l'un de ses bras. Arya lui tire dessus, mais rate. Anaïel s'occupe de soigner son ami blessé pendant que Croc Jaune frappe de ses dagues et parvient à percer le blindage de leur ennemi. Le demi-orque, à nouveau prêt, attaque, mais rate son adversaire. Ils remarquent que, dans la blessure infligée par l'Homme-Félin, quelque chose est en train de se mettre en marche pour réparer les dégâts internes. Croc Jaune se fait frapper et est gravement blessé également. Arya décide d'utiliser un sort d'Étincelles pour tenter de mettre feu à l'intérieur du robot, et parvient à contrer les systèmes d'auto-réparation en cours. Anaïel soigne Croc Jaune à présent. Les deux combattants touchent et endommagent le robot, et celui-ci commence à manquer ses coups. Arya tire avec son arbalète et touche sa cible. Anaïel, par contre, rate. Croc Jaune frappe avec ses dagues, et Anaïel le soutient avec une Assistance Divine. Il touche encore une fois et détruit le robot. Le groupe lui coupe la "tête" pour s'assurer qu'il ne se relèvera pas.

Vu leur fatigue après tous ces affrontements, ils décident de revenir à Torche, où ils vont pouvoir se reposer avant de redescendre le lendemain. Au passage, ils préviennent les Skulk qu'ils redescendront le lendemain.

En sortant de l'étang au pied de la Colline Noire, ils tombent sur le vieux prêtre de Brigh, à qui ils annoncent comment leur exploration se déroule. Il leur dit que pour continuer, il devra à nouveau préparer son sort de respiration aquatique, si bien qu'ils ont jusqu'au lendemain pour se reposer. Il est content de leur retour, qui est un bon signe, mais doute de leur description des Skulk: le conseiller Khonnir avait rapporté qu'il s'agissait d'êtres agressifs absolument non enclins à la discussion.

Ils peuvent enfin se reposer en ville. Derk'Hor propose à Croc jaune d'aller enquêter sur l'étrange attaque du robot chez Val. Un passant leur parle du robot, qu'il avait été ramené par Khonnir, mais qu'il ne fonctionnait pas. Sa réactivation est un mystère... Croc Jaune est interpelé par un serviteur qui lui donne une lettre: une invitation pour aller jouer et boire à la "Taverne du Disque d'Argent", une "illustre" taverne et salle de jeu de Torche. Il y trouve également des bons de 100 pièces d'or valables en jetons de jeu pour chacun d'entre eux.

Arya retourne à la taverne où elle a rencontré tout le groupe pour recruter plus de monde, mais elle n'arrive à rien. En revanche, elle se fait un public en racontant les histoires de leurs explorations souterraines.

Pendant ce temps, Anaïel ramène la tête du robot au prêtre de Brigh et lui propose de ramener le reste, contre une récompense d'or qu'il devrait parvenir à décrocher auprès du conseil. Elle lui demande également d'examiner l'un des petits disques d'argent qu'elle a récupéré, mais il n'a pas d'idée de ce que cela pourrait être, à part éventuellement de la monnaie d'une antique civilisation...

Ils se retrouvent tous les quatre à l'Auberge de la Fonderie, où Croc Jaune leur présente l'invitation qu'il a reçue. Ils décident de se reposer pour sortir le soir, et voir ce que cette salle de jeu a de si bien.
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雷 | Yondaime Raikage

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Je me demande si Anaïel ne serait pas meilleure en jetant des cailloux à la place d'utiliser son arbalète. Pas un seul tir réussi pour le moment ^^.

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